Se perdre dans The Witcher 3 pendant le confinement 🔗

Posted by Médéric Ribreux 🗓 In blog/Blog/ #games #fun

Mon meilleur moment dans The Witcher 3

Introduction

En ces temps de confinement, je repose enfin mes Joy-cons après m'être perdu pendant près d'une centaine d'heures dans le monde de "The Witcher 3: Wild Hunt", sur Nintendo Switch. Et je dois dire que je m'y suis bien senti au point de m'évader complètement, échappant à la contrainte d'interdiction de sortie physique du moment.

"The Witcher 3" était sur ma liste annuelle de jeux à tester (et à pratiquer dans les cas positifs) et, après Diablo 3 et quelques jours d'ennui, je me suis dit que la période de confinement était sans doute le moment le plus opportun pour tester ce jeu.

J'en avais entendu beaucoup de bien. J'ai même failli acheter "The Witcher 2", il y a 2 ans sur GOG, dans sa version native sous GNU/Linux. Je m'y étais refusé en grande partie parce que j'avais des doutes sérieux sur la capacité de ma station de travail à pouvoir faire tourner ce truc assez monstrueux. J'ai donc ouvert les portes de mon temps personnel qui avait tendance à gonfler et à accumuler trop de zestes d'ennui à The Witcher 3. Bien m'en a pris !

The Witcher 3 est dans la gamme des blockbusters des jeux vidéos. Sorti en 2015, produit et développé par CD Projekt Red, un studio polonais devenu un des gros acteurs du jeu vidéo, The Witcher 3 est un jeu vidéo de RPG d'action à la troisième personne dans un univers médiéval.

Au-delà de ces faits, voici ce que j'en ai pensé...

Riche, c'est riche mon brave !

Retenez bien ce chiffre: 1500. C'est le nombre de personnes qui ont contribué, de près ou de loin, à "The Witcher 3" ! C'est un nombre impressionnant qui vient démontrer qu'il semble bien terminé le temps où Éric Chahi pouvait faire Another World, un des blockbusters du jeu vidéo de l'année 1991, à lui tout seul ! Quand on a un nombre de personnes aussi impressionnant (on est proche des budgets et effectifs du cinéma), ça finit par se voir. Car oui, tout montre qu'il y a du monde dans le jeu.

D'abord, au niveau des graphismes, on peut s'immerger assez facilement tellement c'est réaliste même si les capacités de la Switch sont sans doute limitées. On peut avoir l'impression de voyager dans un monde vivant et à la portée du possible. Ça montre bien qu'il devait y avoir une flopée de graphistes sur le sujet.

Graphisme qu'on retrouve aussi du côté de l'IHM. Dans les jeux vidéos, on n'utilise généralement pas les IHM corporate classiques (boutons/formulaires et autres trucs moches) mais des éléments plus graphiques, plus intuitifs. Or, The Witcher 3 dispose d'un système assez complexe de gestion des "ressources" pour le joueur. Tout y est décrit en détails, d'une manière quasi encyclopédique. Par exemple, il existe un glossaire (plutôt un bestiaire) décrivant de manière détaillée et graphique chaque monstre rencontré. C'est très riche et on peut observer une quantité phénoménale de dessins, croquis qui amènent ensuite directement les objets 3D puis les textures dans le jeu. C'est assez bluffant.

Un monde dans lequel on peut se perdre totalement

Le monde à explorer proposé par The Witcher 3 est également assez spacieux pour s'y perdre. Si on prend toutes les cartes, y compris la carte principale, on trouve de très grandes différences de paysages, tous bien rendus:

Pour résumer, il y en a pour tout le monde.

Pour ma part, je préfère, sans nul doute, les terres de Velen du côté de Crow Perch avec ses villages perdus et son côté sauvage et isolé dans le temps et dans l'espace.

Quand j'ai parcouru les îles Skellige, j'ai eu l'impression de retrouver ce que j'avais vu de mes propres yeux lors de mon voyage dans les Hébrydes Extérieures, surtout sur les îles de Lewis et de Harris. On y trouve le même type de végétation rase, la mer d'un bleu tantôt turquoise, tantôt sombre lors des tempêtes, le même type de collines empierrées et aussi les sommets un peu plus en hauteur (même s'il n'y a pas souvent de neige sur le Ben More). J'ai vraiment été frappé par cette ressemblance et je crois qu'au niveau du travail graphique, ça implique d'aller sur place ou d'avoir vécu là-bas pour pouvoir apporter une touche de réalisme indispensable.

D'ailleurs, le nom choisi pour ces îles: "Skellige" me semble proche des îles Skelligs, les vraies, sur la pointe ouest de l'Irlande. Vous connaissez forcément ces îles, ce sont celles où Luke Skywalker s'est retranché dans Star Wars VIII (The Last Jedi).

Même la météo est bien simulée: il neige parfois dans les îles Skellige, Novigrad est souvent sous la pluie alors que la partie Toussaint (qui colle plus au Sud de la France) est très souvent ensoleillée.

Je me suis surpris à partir en ballade, sans véritable but, aller visiter des points qui semblaient invraisemblables, comme des sommets, des plages retirées, des îles sans port répertorié, des maisons perdues au fin fond d'un chemin. C'était vraiment captivant et apaisant pour un joueur enfermé. J'avais l'impression de sortir dehors, par le biais de mon cerveau qui complétait le virtuel par de l'imaginaire de substitution. Une expérience mémorable.

Une bande son digne de ce nom

Ensuite, on trouve une bande sonore vraiment bien travaillée et qui donne une véritable identité au jeu et à son univers. Composer de la musique d'un jeu vidéo d'action reste complexe mais la prouesse de The Witcher 3 c'est d'avoir su rester dans le thème. La musique est médiévale, on y trouve du luth en pagaille, des fifres aigus. Parfois dépouillée presque nue, parfois orchestrée avec moult instruments, la musique fait bien partie de l'ADN du jeu.

J'ai bien aimé la gigue qui est jouée pour les courses de chevaux. Elle participe sans nul doute au décor et à vous mettre dans le bain de l'action. À vous mettre la pression aussi pour que vous fassiez des erreurs. Le choix artistique osé à ce niveau est vraiment une innovation. Le studio aurait pu choisir de faire de la musique plus moderno-classique, à l'image de ce qu'on peut trouver dans Skyrim. Mais là, on est clairement un cran au-dessus.

Et n'oubliez pas que la musique d'un jeu vidéo où vous investissez une centaine d'heures de votre vie, c'est précieux. Car vous allez l'écouter pendant près d'une centaine d'heures ! Si elle est trop mauvaise ou trop répétitive, c'est votre cerveau qui va en pâtir.

Du scénario de référence

En plus de ces composantes, ce qui m'a également plu dans ce jeu, c'est l'ambiance scénaristique. On sent qu'on arrive dans un monde déjà décrit et bien pourvu. D'ailleurs, à la base, The Witcher est une série de livres de Fantasy, écrite par l'auteur polonais Andrzej Sapkowski. Partir d'un tel matériau, c'est comme partir de "A Song of Ice and Fire" de G.R.R Martin pour faire la série télévisée "Game of Thrones" ! Rien que ça place la barre assez haut.

En dehors de l'univers initial, j'ai trouvé que les quêtes n'étaient pas si cousues de fil blanc que ça, sans rencontrer des éléments de basculement invraisemblables. L'histoire principale se tient à peu près et sait tenir en haleine, sans pousser le joueur à la dévorer. Car il faut aussi consacrer un peu de temps aux quêtes secondaires pour gagner des points d'expériences, acquérir du fric et des armes de meilleure qualité.

Je crois que ce n'est pas pour rien qu'il existe maintenant une série "The Witcher" (par Netflix) qui semble rencontrer un succès d'estime auprès du grand public, notamment des joueurs. Il y a, je crois, assez de matière pour faire plusieurs saisons.

Bon, allez il y a forcément des trucs pénibles non ?

Oui, la perfection n'est pas de ce monde. Même si le jeu semble vraiment bon dans ce que je décris, il reste quand même quelques éléments qui sont pénibles.

Le premier qui est perceptible assez rapidement et qui est lié à la richesse et à la finesse des scénarios reste la longueur des dialogues. Au début, tu lis tout, c'est normal. Et puis, au bout de quelques jours, tu te surprends à bypasser l'intégralité des dialogues pour une quête secondaire, tu captes 4 mots et ça suffit pour pouvoir aller dégommer du monstre. Car oui, parfois, souvent même, les dialogues sont vraiment trop longs. Je dis ça, alors que j'ai un respect profond pour l'écrit, pour la littérature, pour les scénarios riches et complexes...

... mais ce n'est pas forcément adapté pour un jeu vidéo d'action. Quand tu as choisi une quête secondaire, tu souhaites la terminer, y aller tout de suite, pas devoir lire une documentation complète en amont et avoir trois tonnes d'explications. D'ailleurs, une fois que j'ai repéré qu'en fait, la quête restera forcément guidée et qu'il n'y a pas besoin de lire le script en amont, je me suis mis à bypasser allègrement, sans en pâtir. Si j'avais tout lu, j'aurais bien pu prendre une cinquantaine d'heures en plus pour le même résultat.

L'autre point négatif, c'est le découpage des quêtes en cut-scenes qui parfois semblent également interminables. Quand tu es dans le coeur d'une action, la scène intermédiaire ne devrait pas prendre trois heures de dialogues et de cinématique: on veut enchaîner la suite, bouger les manettes, y aller.

Donc oui, je me suis également surpris à couper des scènes intermédiaires, y compris pour les quêtes principales. Avec le recul, je pense qu'on aurait pu économiser un peu de budget dans le jeu en en retirant une partie ou en les raccourcissant franchement, pour rester dans l'ambiance de l'action plus que de l'histoire racontée, de manière passive. Mais c'est sans doute une opinion qui ne sera pas partagée par d'autres adeptes.

Mon meilleur moment du jeu

Dans tous les tests de jeu que je fais, il reste toujours un meilleur moment, une fois mon objectif de fin atteint. Dans The Witcher 3, cette impression qui m'est restée est celle du début dans le jeu. La première vraie scène se déroule à White Orchard, on apprend à manipuler le jeu. Comme celui-ci est riche, on a toujours un temps d'apprentissage. Très clairement à cet instant, on peut être subjugué par cette abondance de contrôles, d'indications.

C'est aussi à ce début qu'on est guidé dans le jeu par la quête principale et qu'on commence à s'immerger dans le monde virtuel. L'apothéose fut cette arrivée à la taverne de White Orchard. On y sent vraiment le médiéval vivant avec ces décors simples mais réalistes, on y découvre l'ambiance sonore du jeu, bien travaillée. Comble de hasard, j'y suis arrivé de nuit dans le jeu, alors qu'il faisait nuit dans la vraie vie et que j'avais une simple lumière de chevet allumée. L'impression d'immersion était quasiment parfaite avec la lumière tamisée des chandelles dans cette auberge. Je me suis endormi sur la promesse d'un monde nouveau à découvrir, comme happé dans une réalité qui n'en était pas vraiment une. Avec cette impression que quelque-chose de bien et d'apaisant aller m'arriver.

Que vaut la version Switch du jeu ?

Alors, pour une fois, n'étant pas enfermé dans ce foutu train 3h par jour, je me suis laissé tenté par jouer sur un vrai écran plutôt que celui offert par la Switch. Pour autant, j'ai commencé sur ce petit écran et, il n'y a pas à dire, 720p avec cette taille, ça rend très bien. Le petit écran gomme vraiment tous les défauts, c'est un de ses avantages !

Sur un écran 1080p, ça commence à se voir un peu que la Switch est limitée. Les graphismes souffrent un peu, on voit un peu de pixels par-ci, par-là. Surtout que les réglages de post-processing par défaut sont assez merdiques. Il m'a fallu passer en revue tous les paramètres avant de trouver ce qui était le mieux. En résumé, j'ai mis le "Sharpening" à fond et retiré tout le reste, y compris l'anti-alias. Le sharpening permet d'avoir de vrais détails pas trop flous. Le reste des options graphiques retiré permet d'avoir une certaine fluidité dans le jeu, ce qui est indispensable pour un jeu d'action.

Avec ces réglages, la Switch s'en sort mieux et sur un vrai écran, on n'y voit que du feu. C'est sans doute moins fin que sur un vrai PC mais ça reste jouable et appréciable (la preuve de cet article).

Les contrôles sont aussi assez agréables. Les Joy-cons forment une vraie manette et leur prise en main est rapide et relativement précise (attention, je n'ai joué qu'à cette version). Par ailleurs, sur ma console, les Joy-cons sont déjà usés et connaissent le phénomène de "Joy-con drift". À la base, ça semble lié à un problème d'usure des contacts internes des joysticks analogiques et ça ne semble pas réparable. J'ai quand même réussi à jouer avec ce problème. Le seul ennui, c'est qu'il faut souvent jouer du joystick pour recentrer la caméra sur le joueur. C'est un peu gênant, mais pas insupportable. Par contre, ça a un effet assez pénible: le Joy-con droit doit être rechargé plus souvent que le gauche.

Par contre, il faut bien le reconnaitre, le jeu pousse la Switch dans ses retranchements. J'entendais le ventilo se mettre à fond dans la plupart des scènes de jeu. Je crois que la console a un peu morflé parce que j'ai joué pendant presque huit heures d'affilée pendant les week-ends. À la fin de la partie, alors que je remettais les Joy-cons à charger sur la console, j'ai nettement senti la chaleur de la console. C'est sans doute lié également au dock. Mais je crois que ce n'est pas très bon pour la batterie interne.

Pour autant, j'ai fini par apprécier ce mode de jeu sur un véritable écran, chose que je n'avais finalement pas eu trop l'occasion de tester jusqu'à présent, effet "heavy commuting" sans doute.

Conclusions

C'est sans doute l'effet confinement, mais j'ai passé un moment vraiment agréable dans "The Witcher 3". J'ai toujours tendance à me méfier des jeux AAA. Souvent, ils sont forcément bons car plébiscités, mais on y voit aussi le côté un peu usine à graphisme et répétition de ce qui marche à l'extrême.

Et puis, ce genre se répète un peu trop souvent à mon goût. Les jeux AAA du moment sont tous basés sur le même modèle: de l'action RPG avec un monde "ouvert" sur une carte bien développée. Toute la série des Far-Cry, Elders Scrolls, GTA, Red Dead Redemption, Assassin's Creed, The Witcher est basée sur ce genre. Et à la fin, il y a le risque de rester enfermé dans un truc qui va forcément marcher, concept usé jusqu'à la moelle, car rentable.

La différence de "The Witcher 3" par rapport à la concurrence, est liée, à mon simple avis, à la richesse et une construction poussée dans ses retranchements du monde virtuel proposé. C'est ce qui explique le nombre de personnes mobilisées et aussi le fait que CD Projekt Red a concentré toutes ses forces sur ce seul titre pendant près de 3 années et demi, une durée non négligeable (alors que bon nombre d'autres studios travaillent sur plusieurs titres en parallèle). Le résultat se voit et j'ai été pris par cet effet magique de grosse production qui sort un peu de l'ordinaire.

"The Witcher 3" est aussi le jeu qui m'a réconcilié avec la troisième personne. Je ne sais pas pourquoi mais j'ai toujours préféré le mode première personne. Ça doit être lié à mon éducation sous Doom (le premier du nom sur i386, gamin). J'ai toujours trouvé ça plus immersif. Dans Skyrim, par exemple, je n'ai jamais joué autrement qu'à la première personne. Or, dans "The Witcher 3", il n'y a qu'un seul mode: la troisième personne, mode dans lequel on voit l'intégralité du personnage alors que le mode première personne vous permet de voir ce que le personnage voit. J'avais un peu d'appréhension mais ça s'est bien déroulé et assez naturellement. C'est sans doute l'effet de la Switch et de ses Joy-cons.

Je ne sais pas si j'aurais eu la même admiration en dehors du confinement, d'une période où je peux consacrer un temps assez long dans la durée à un univers de fiction, sur du long terme. Probablement pas, donc encore une fois, merci au confinement pour mieux gérer ce qui manque tellement à notre civilisation: le temps de cerveau disponible.

Dans tous les cas, même si "The Witcher 3" n'existe pas sous GNU/Linux, je me rends compte qu'à plus de 40 ans, on peut encore apprécier les productions modernes des jeux vidéos. J'y vois sans nul doute un effet d'universalité, certes relative, mais finalement réelle. Un signe, à n'en pas douter que le jeu vidéo est devenu sans doute un art majeur.